Die Erste Welt
Die Sphinx
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Mythen und Legenden
Wissenswertes
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Die Wachzeiten der Sphinx haben wir bewusst nicht festgelegt, um euch in der Wahl eurer Playpartner nicht unnötig einzuschränken. Die Tabelle soll euch eine Idee vom Alltag auf der Sphinx geben, den ihr in Neben- und Hauptplay einfließen lassen könnt, um das ganze noch ein bisschen detailierter auszustaffieren. Wenn ihr beschließt, dass euer Charakter in diesem oder jenem Play gerade Freiwache hat, dann wird niemand kommen und nachrechnen, sondern wir überlassen das kurzerhand eurer künstlerischen Freiheit! Selbstverständlich gilt dieser Plan nur für die "ruhigen Minuten" auf See. An Land oder während einer Raubaktion spielen Wache und Freiwache natürlich keine Rolle.
Der Alltag an Bord der Sphinx inklusive seiner Wachwechsel richtet sich vor allem nach Mannschaftsstärke und anfallenden Aufgaben. An einem normalen Tag auf See ohne besondere Vorkommnisse wechseln sich die Besatzungsmitglieder gemäß ihrer eingeteilten Wache alle vier Stunden in ihrer Arbeit ab. Der Wachplan wird von den Captains erstellt und in der Regel bis zum nächsten längeren Aufenthalt an Land beibehalten, wobei jeder der beiden Wachen grundsätzlich je ein Captain als Ansprechpartner und Kommandeur zugeteilt ist.
Wachzeiten der Sphinx |
| Erste Wache | Zweite Wache | Essenszeiten | Smutje |
0:00 - 4:00 Uhr | wachhabend | | | |
4:00 Uhr | Wachwechsel | |
4:00 - 8:00 Uhr | | wachhabend | 7:00 - 8:00 Uhr | ab 5:00 Uhr |
8:00 Uhr | Wachwechsel | |
8:00 - 12:00 Uhr | wachhabend | | 8:00 - 9:00 Uhr 11:00 - 12:00 Uhr | |
12:00 Uhr | Wachwechsel | |
12:00 - 16:00 Uhr | | wachhabend | 12:00 - 13:00 Uhr | bis 14:00 Uhr |
16:00 Uhr | Wachwechsel | Freiwache |
16:00 - 20:00 Uhr | wachhabend | | 19:00 - 20:00 Uhr | ab 18:00 Uhr |
20:00 Uhr | Wachwechsel | |
20:00 - 0:00 Uhr | | wachhabend | 20:00 - 21:00 Uhr | bis 22:00 Uhr |
| Aufgaben während der Wache | |
Die Arbeiten an Deck übernehmen an einem normalen Tag üblicherweise die nicht auf ein Aufgabenfeld spezialisierten Seemänner und -frauen. Ein Spezialist wird nur dann eingespannt, wenn die aktuelle Situation es erfordert. Andernfalls geht dieser während der Schicht seinen Pflichten nach und kümmert sich um das ihm auferlegte Wohl des Schiffes oder der Besatzung.
Glasen Anmerkung: Aktuell besitzt die Sphinx lediglich eine Sanduhr für die Vier-Stunden-Zeitmessung.
Das Glasen dient als Zeitmesser an Deck und wird bei geringer Besatzungsgröße und normalem Betrieb in der Regel von dem Crewmitglied am Steuer übernommen. Bei größerer Besatzung oder bei schwierigem Gewässer übernimmt dies der Quartiermeister oder der Captain, der aktuell Wache hat. Gemessen wird die Zeit mittels zweier Sanduhren, die auf dem Achterdeck angebracht sind. Die größere der beiden Uhren zählt vier Stunden und damit über die Dauer einer Wache. Die kleinere zählt eine halbe Stunde.
Zu Beginn einer Wache werden beide Uhren gedreht und die Schiffsglocke mit vier Doppelschlägen geläutet. Danach ertönt immer dann, wenn die kleine Sanduhr durchgelaufen ist, ein Schlag für eine halbe und ein Doppelschlag für eine volle Stunde. Nach eineinhalb Stunden werden ein Doppelschlag und ein einzelner Schlag geläutet, nach zwei Stunden erfolgen zwei Doppelschläge bis nach vier Stunden zum Wachwechsel erneut vier Doppelschläge geläutet und beide Sanduhren gedreht werden.
Steuern & Kurs bestimmen
Das Steuer der Sphinx übernimmt während seiner Wache der Navigator. Während der zweiten Wache übernimmt dies der Captain oder ein von ihm bestimmtes Crewmitglied. Bei geringer Mannschaftsstärke gehören auch das Loggen, also das Messen der Schiffsgeschwindigkeit, und das Loten der Gewässertiefe zu den Aufgaben desjenigen, der das Steuer hat. Reicht die Besatzung jedoch aus, übernehmen das andere Crewmitglieder und geben ihre Ergebnisse an Navigator oder Captain weiter, der sie im Logbuch notiert.
Beim Loggen wird ein mit einem Bleigewicht beschwertes Stück Holz, das Log, vom fahrenden Schiff aus ins Wasser geworfen und zugleich das Logglas gedreht - eine kleine Sanduhr, die etwa 14 Sekunden misst. Während der Sand verrinnt, wird das am Log angebrachte Seil durch die Schiffsbewegung von seiner Spule gerollt, in das alle 7 Meter ein Knoten geknüpft ist. Ist die Zeit abgelaufen, wird die Konstruktion wieder eingeholt und die Knoten gezählt, die während dessen von der Spule gelaufen sind. Diese Knoten ergeben die Geschwindigkeit des Schiffes.
Segel setzen & reffen
Dank ihrer Bauweise und der ausgeklügelten Mechanik einer Draka genügt eine Person für das Setzen oder Reffen eines Segels. Mittels mehrerer ineinandergreifender Winden und Seilzüge wird das Segel lediglich über ein einzelnes Tau aufgefechert oder zurück an den Mast geklappt und anschließend mit einem sicheren Knoten in Position gehalten. Sobald sich der Wind im Segeltuch fängt, schwingen die Segel außerdem von selbst in die richtige Position und müssen dort lediglich fixiert werden, um das stehende Gut nicht zu gefährden. Ein Ausrichten vor dem Wind ist daher selten nötig, außer um die Geschwindigkeit zu drosseln, ohne Segelfläche zu verlieren.
Ausguck
Der Ausguck bezieht für jeweils eine Stunde Wache im Krähennest und meldet sämtliche gesichteten Objekte dem Navigator oder Captain an Deck. Auch gehörte Signale und alles, was ungewöhnlich erscheint, wird unverzüglich nach unten gerufen. Droht eine Gefahrensituation, läutet der Ausguck im Krähennest die angebrachte Alarmglocke und begibt sich an Deck, um der Mannschaft dort zur Hand zu gehen.
Anker werfen/lichten
Die Sphinx besitzt zwei Anker, die sich unabhängig voneinander, aber über nur einen Ankerspill heben und senken lassen. Eine Vorrichtung aus vier Hebeln steuert, welcher Anker bedient wird und ob er aus- oder eingeholt werden soll. Auswerfen lässt sich jeder Anker durch den jeweiligen Hebel, der die Verriegelung des Ankerspills löst. Eingeholt werden kann er – wie auch die Segel – von nur einer Person. Umso mehr jedoch beim Ankerspill zupacken, umso schneller kann der schwere Anker eingeholt und das Schiff in Bewegung gesetzt werden.
Liegt die Sphinx vor Anker, gleichgültig ob in einem Hafen oder in offenem Gewässer, befindet sich lediglich die deutlich reduzierte Ankerwache an Deck. Auch hier erfolgt der Wachwechsel alle vier Stunden.
Die Ankerwache besteht aus drei Mannschaftsmitgliedern. Eines am Steuer, das das Glasen übernimmt, das außenbords hängende Lot überprüft und dem alle ungewöhnlichen Vorkommnisse gemeldet werden. Eines am Bug, das Ausschau nach fremden Schiffen hält. Und eines, das an Deck patrouilliert und regelmäßig sämtliche Lichter und die Ankerkette zu prüfen hat.
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