Die Erste Welt
Die Sphinx
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Mythen und Legenden
Wissenswertes
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Die höchste Stellung der Sphinx haben die beiden Captains inne. Sie stellen die Regeln an Bord auf, an die sich jedes Mitglied – einschließlich sie selbst – zu halten haben. Ausnahmen gibt es auch für sie nicht, es sei denn, die gesamte Crew beschließt diese demokratisch. Im Falle eines Verstoßes gegen die Carta ist der Captain Richter und ebenso Henker, das heißt, er führt die Verhandlungen und vollzieht die Strafe. Doch nur im Falle einer Schlacht ist sein Befehl unmittelbares Gesetz und diesem nicht Folge zu leisten, kommt dann einer Meuterei gleich. Dennoch besteht die oberste Pflicht der beiden Captains darin, die Wünsche der Mannschaftsmitglieder nach bestem Wissen und Gewissen zu respektieren und die Crew mittels Loyalität und Erfolg zusammenzuhalten.
Die Rechte Hand des Captains bildet der stets demokratisch gewählte Quartiermeister. Sind die Captains nicht anwesend, übernimmt er sämtliche ihrer Aufgaben an Bord des Schiffes. Davon abgesehen obliegt ihm die Verwaltung der Ressourcen, das heißt er überwacht den Verpflegungsstand und legt für jedes Crewmitglied die gleichen Rationen an Lebensmitteln, Wasser und Rum fest. Zudem führt er die Buchhaltung über Ausgaben und Einnahmen und verteilt die jeweiligen Anteile an der Prise. Wichtigste Aufgabe des Quartiermeisters ist es jedoch, die Stimmung innerhalb der Crew zu beobachten und als Vermittler tätig zu werden, sobald Spannungen zwischen Mannschaft und Captains entstehen.
Sextant, Kompass und Kohlestift sollte er stets bei sich tragen: Der Navigator, auch Steuermann genannt, zeichnet sich durch sein umfassendes Wissen über die zu durchquerenden Gewässer aus. Seine Aufgabe ist nicht nur das auf Kurs Halten des Schiffes und das Lesen der Karten. Er kümmert sich sowohl um die Standortbestimmung mittels der Sterne, als auch das Messen von Strömungen, Meerestiefe und Geschwindigkeit des Schiffes. Zudem unterstützt er mit seinem Wissen die Captains beim Navigieren durch schwieriges Gewässer, kennt Riffe und Naturphänomene, die den Kurs beeinflussen und muss am ehesten wissen, wie diese zu umschiffen sind. Nicht selten vermisst ein Navigator selbstständig Inseln und legt eigene, äußerst präzise Karten von bisher unbekannten Gebieten und den umliegenden Gewässern an.
Einer oder mehrere Boatswains haben die Aufgabe, regelmäßig Takelage und Segel zu überprüfen und Instand zu halten. Der Boatswain kennt jedes Tau an Bord, weiß um ihre jeweiligen Funktionen und ihre Stärke. Vor allem bei schlechtem Wetter muss er einschätzen, wie viel Segel die Masten noch aushalten und gegebenenfalls einige davon raffen lassen. Das Reparieren und Austauschen von Tauwerk und Besegelung fällt ebenso in sein Aufgabenfeld. Zudem erhält er stets einen Teil der Prise, noch bevor die Anteile der Crewmitglieder ausgezahlt werden, um notwendiges Material für das Instandsetzen des Schiffes erwerben zu können. Es versteht sich fast von selbst, dass er darüber hinaus eng mit sämtlichen anderen Handwerkern wie zum Beispiel dem Carpenter zusammen arbeitet.
Zum Aufgabenbereich des Master Gunners gehört alles, was mit der Kampfkraft des Schiffes und seiner Besatzung zu tun hat. Er überwacht die Lagerbestände an Schießpulver und Munition, kümmert sich in beständiger Regelmäßigkeit darum, dass sämtliche Waffensysteme der Sphinx ordnungsgemäß funktionieren, von Rost befreit und sicher verstaut sind und kennt sich auch mit ihren Funktionsweisen aus, um abschätzen zu können, wann der Einsatz einer Waffe sinnvoll ist. Er steht zudem auch den anderen Mannschaftsmitgliedern bei der Wartung und Reparatur ihrer Waffen zur Seite. Nicht zuletzt schließt das den Umgang mit dem Schleifstein ein, denn auch ein Degen sollte für den Kampf stets einsatzbereit sein.
Der Carpenter ist der Schiffszimmermann und kümmert sich um die Instandhaltung des Schiffes und sämtlicher Bauteile aus Holz, wie Masten und Segelbäume. Er übernimmt außerdem die Führung, wenn die Reinigung, das Kalfatern und das Pechen des Rumpfes anstehen. Wie der Boatswain erhält auch der Carpenter einen Teil der Beute allein für das Beschaffen notwendiger Materialien zur Reparatur und kann sich für diese Aufgabe jegliche notwendige Hilfe aus der Mannschaft holen, sofern dem nichts im Wege steht. Doch auch für etliche Kleinigkeiten, die letztlich nur Annehmlichkeiten für die Crew darstellen, ist der Carpenter zuständig. Er kann mitunter auch Tische, Truhen und Sitzgelegenheiten entwerfen und reparieren, oder das ein oder andere Holzbein anpassen.
Um die Gesundheit der Mannschaft kümmert sich der Schiffsarzt. Was dabei zu seinen Aufgaben gehört, bestimmt vor allem sein eigenes Können. Üblicherweise behandelt er sämtliche Wunden, von Arbeitsunfällen bis zu Verletzungen aus Kampfhandlungen. Bestenfalls beherrscht er also ebenso das Verbände Anlegen wie auch das Amputieren von Gliedmaßen oder solch ausgefallene Methoden wie das Absaugen von Blut aus der Lunge oder einen Luftröhrenschnitt. Je nach Wissensstand kann sich ein Schiffsarzt außerdem mit Heilkräutern und der Herstellung medizinischer Salben oder der Erforschung selbiger beschäftigen oder beherrscht sogar die weitestgehend sagenumwobenen Behandlungsmethoden, die auf den Inseln der Zweiten und Dritten Welt gelehrt werden.
Stets um das körperliche Wohl der Mannschaft bemüht ist der Smutje oder Schiffskoch. Sein Reich ist die Kombüse der Sphinx. Neben den Mahlzeiten, die er für alle Crewmitglieder gleichermaßen zubereitet, gehört es zu seiner wichtigsten Aufgabe, die Lebensmittel zu erwerben und richtig einzulagern. Größte Wichtigkeit hat dabei die exakte Kalkulation der benötigten Waren, denn zum einen ist der Platz begrenzt, zum anderen gibt es auf See selten die Möglichkeit, neue Vorräte aufzunehmen. Im schlimmsten Notfall kann der Smutje dann Männer für das Hochseefischen abstellen. Nicht zu unterschätzen ist zudem seine Funktion als moralische Stütze der Mannschaft. Denn wenn sonst nichts funktioniert, stimmt immerhin eine warme Mahlzeit im Magen die Gemüter wieder ruhiger.
Der Schiffsmaat wird weder gewählt, noch kann man sich für diesen Posten bewerben. Man wächst in ihn hinein. Ein Maat wird man nur durch harte Arbeit, durch ein hohes Maß an Erfahrungen, die die Jahre auf See einem beschert haben und durch den unerschütterlichen Respekt der übrigen Mannschaft. Er gilt auch als Erster Seemann, als ihr Sprecher und Vertrauter. Genau darin liegen auch seine Aufgaben. Wie jeder Seemann arbeitet er in allen Bereichen, in denen er gebraucht wird und sich nicht als hoffnungslos unfähig erweist. Darüber hinaus hat er stets ein offenes Ohr für die Männer und Frauen an Bord und vertritt ihre Wünsche gegenüber den Captains. Ein gewisses Maß an Führungskraft ist für ihn deshalb gewiss von Vorteil.
Wer sich beim Anheuern auf der Sphinx nicht auf eine bestimmte Aufgabe wie den Carpenter oder den Schiffsarzt gemeldet hat, wird als einfacher Seemann Mitglied der Crew. Jeder Seemann trägt seinen Teil dazu bei, das Schiff Instand zu halten, Beute zu machen und Vorräte zu beschaffen. Im Kampf greifen sie wie alle anderen zu den Waffen und in Ruhezeiten kümmern sie sich genauso wie alle anderen um das Schälen von Kartoffeln oder das Pechen des Schiffrumpfes. Sie klettern in den Wanten, setzen Segel, bemannen den Ausguck, schrubben das Deck und kümmern sich um alles, was den Piratenalltag ausmacht. Dabei sind sie, bis auf eine fehlende Spezialisierung auf ein Aufgabenfeld, allen anderen Mannschaftsmitgliedern gleichgestellt.

Wer bereits in frühen Jahren einen Weg auf ein Piratenschiff wie die Sphinx findet – auf welche Weise auch immer – wird zunächst nur Schiffsjunge, im Gefecht auch gerne Pulveraffe genannt. Der Schiffsjunge lernt zunächst ein jedes Handwerk, das an Bord benötigt wird, durch Handlangerdienste. Er hilft dem Smutje beim Kombüsendienst, dem Carpenter beim zimmern, dem Arzt bei der Wundversorgung, dem Boatswain bei der Reparatur der Takelage. Er reinigt die Decks und die Kajüte der Captains, hilft dem Master Gunner bei der Instandsetzung der Kanonen und Waffensysteme und trägt während des Kampfes frisches Pulver aus dem Lager zu der Geschützmannschaft. Befinden sich mehrere Schiffsjungen an Bord, können sie aber auch je nach ihren Fähigkeiten einem anderen Crewmitglied unterstellt werden, um explizit dessen Handwerk zu erlernen.
Als Fremde oder Außenstehende gelten all jene, die ihr Zeichen noch nicht unter die Carta der Sphinx gesetzt haben und damit noch nicht unter ihrem Schutz und ihrer Gerichtsbarkeit stehen. Wer die Carta nicht unterschreibt, ist auch nicht Teil der Mannschaft. Die Möglichkeiten, als Fremder mit der Crew in Kontakt zu kommen, sind zahlreich. Ob als Gefangener, der sein Dasein in der Brig fristet, als Besatzung eines fremden Schiffes oder als Unterhändler unter dem Parley-Recht. Um jedoch Teil der Piraten zu werden, gilt es zunächst, sich zu beweisen und mit dem Setzen der Unterschrift Loyalität zu demonstrieren.
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