Das Team der Inselwelten heißt euch herzlich Willkommen und steht euch bei allen Problemen mit Rat und Tat zur Seite. Bei den Piratenoberhäuptern findet ihr eine helfende Hand für eure Fragen.
Die Zahl in Klammern gibt an, wie viele Tage der Charakter bereits an der Reihe ist (ab 7 Tagen). Ist die Zahl hellgrau unterlegt, ist das Mitglied aktuell abgemeldet. Aktuell: 30.01.
Weltenwind ist alt und wurde unter den Sternen der achten Welt auf der Insel geboren. Dieser mutige Pirat reist als Captain durch die Meere der Inselwelten und plünderte mit der Crew bereits auf 72 Streifzügen in 37 Tavernen.
Nur eine Parallelstraße weiter indes, auf der anderen Seite des Häuserblockes, in dessen Innenhof sich die drei Piraten und der Barde getroffen hatten, hallten schnelle Schritte in bedrohlichem Gleichschritt von den hell verputzten Wänden wider. Waffengurte klirrten, Lederharnische knirschten bei jedem strammen Schritt und Degen klopften rhythmisch gegen schwere Stiefel.
Eine Gruppe von sechs Marinesoldaten zu Land marschierte die breitere Straße entlang, hielt nur einen kurzen Moment inne, als sie an die Mündung einer kleineren Querstraße kamen und sich ihnen dort eine weitere Gruppe von fünf Soldaten anschloss. Deren Anführer salutierte zackig vor einem offensichtlich höherrangigen Offizier und als dieser nickte, ließ er seinen Arm sinken. „Sir, wie lauten Ihre Befehle?“ Seine Stimme klang zwar gedämpft, war aber in unmittelbarer Nähe der Kreuzung gut zu hören.
Sein Offizier wandte für einen Moment den Blick in Richtung Hafen und erwiderte dann: „Wir haben einen Hinweis erhalten, dass sich ein verdächtiges Schiff im Hafen aufhält, dessen Segel angeblich rot sein sollen. Womöglich das Schiff, dass die Morgenwind überfallen hat. Wir werden uns also zum Hafen begeben und das überprüfen. Ihre Gruppe wird die abgehenden Straßen in unmittelbarer Nähe sichern und sich bedeckt halten. Wir lassen es wie eine normale Routineuntersuchung aussehen und gehen ruhig und entspannt vor. Verstanden?“
Wieder salutierte der Gruppenführer, wies seine Männer dann an, sich den Kameraden anzuschließen. Dann setzten sich die Soldaten wieder in Bewegung, schritten in strammem Marschtempo die Straße entlang, die sie unmittelbar zum Hafen führen würde.
Dass sie während ihrer kurzen Lagebesprechung belauscht worden waren, bemerkte keiner von ihnen. Nicht weit von der Kreuzung entfernt, hinter den dicken Gitterstäben eines beinahe bodengleichen Kellerfensters hatte die Frau, die sich Dahlamon Tali nannte, alles mitangehört und stand nun vor der Entscheidung, wie sie dieses Wissen nutzen sollte.
Auf der anderen Seite des Häuserblocks hingegen vernahm die Gruppe um Tarón, Isala und Rúnar lediglich laute Schritte, das Klappern der Rüstungen, das sich zwar zunächst näherte, kurz innehielt und sich dann rasch entfernte. Und auch von dem zweiten, vergitterten Kellerfenster, das sich auf Isalas Höhe befand und einen guten Blick auf die Piraten im Innenhof bot, hatte bis dahin niemand Notiz genommen.
Spielleitung für Dahlamon Tali (Tarón, Isala & Rúnar)
Kaum hatte sich ein fünfter Schuss aus den Pistolen der Angreifer gelöst und war unverrichteter Dinge in das Holz des letzten Wagens eingeschlagen, bedeutete einer der Vermummten – augenscheinlich ihr Anführer – wild aber dennoch stumm seinen Männern, mit dem sinnlosen Geballer aufzuhören. Dann wies er zweien mit abgesprochenen Gesten an, am mittleren Wagen, unmittelbar auf der von Zairym abgewandten Seite in Deckung zu gehen und die verdammte vorderste Kutsche im Auge zu behalten – für den Fall, dass die beiden Piraten die durchgehenden Pferde in den Griff bekamen und beschlossen, ihren Freunden zu Hilfe zu eilen.
Beide warfen sich rücklings gegen den Wagen in Deckung und setzten dazu an, ihre Pistolen nachzuladen, während ihr Anführer selbst und zwei seiner Mitstreiter mit nach wie vor geladenen Waffen ebendiese hoben und vorsorglich auf die Lücke zwischen den beiden Kutschen richteten. Sie duckten sich leicht, um weniger Angriffsfläche zu bieten, doch bevor sie auch nur zwei Schritte nach vorn machen konnten, knallte ein weiterer Schuss – dieses Mal von Seiten der Piraten.
Zairyms Kugel, die dicht am Ohr eines der Pferde vorbei rauschte, ließ das Tier in vollkommene Panik ausbrechen. Es machte einen gewaltigen Satz nach vorn, riss den Mann, der es am Zaumzeug gepackt hatte, von den Füßen, und der Ruck, der durch die Kutsche ging, ließ auch die beiden Männer, die den Weg sichern sollten, aus ihrer Deckung stolpern.
Einer der beiden reagierte zumindest geistesgegenwärtig genug, dem beinahe durchgehenden Pferd ins Zaumzeug zu greifen und es aufzuhalten, doch das kleine Manöver sicherte Zairym die gewünschte Ablenkung, sodass er sich mit einem wagemutigen Sprung zu Josiah hinter den letzten Wagen flüchtete. Zwei Kugeln surrten ihm hinterher, kamen aber deutlich zu spät und schlugen nutzlos in den Boden und eins der Räder der letzten Kutsche ein, bevor der Anführer der Banditen seine Männer erneut vom schießen abhalten konnte.
Dann kehrte mit einem Schlag Ruhe ein, sah man vom panischen Schnauben der Pferde einmal ab. „Wenn ihr artig raus kommt, passiert euch nichts!“, rief der Vermummte an der Spitze und seine Männer lachten hämisch. Womit sich die Frage, wie ernst dieses Angebot gemeint war, vollkommen erübrigte. Und noch während er sprach, bedeutete er seinen Männern schon wieder mit stum-men Gesten, sich aufzuteilen. Zwei von ihnen sollten sich über das Lavendelfeld um den Wagen herum schleichen, hinter dem die beiden Piraten hockten. Zwei weitere sollten einen Bogen um den Vorderen schlagen und sich von der anderen Seite nähern, während sich der Anführer und zwei weitere Banditen langsam auf die Lücke zwischen den Kutschen zuschoben. Ein jeder, der bis dahin eine Waffe abgefeuert hatte, lud während des langsamen Näherschleichens eilig aber geübt nach.
Womit jedoch niemand von ihnen rechnete, war ein zwar verzweifelt wirkender, aber noch quicklebendiger Torc, der bäuchlings auf der Ladefläche seiner Kutsche lag und Zairym und Josiah hilfesuchende Blicke zuwarf, in der Hoffnung, einer von beiden möge nochmal zufällig in seine Richtung sehen. Noch immer hatte er seine Flinte in der Hand, die er mit fahrigen Bewegungen nachlud und dabei ein, zwei Mal die Kugel verlor, bevor es ihm schließlich gelang. Noch dazu wagte er es nicht, sich weiter vor zum Rand der Ladefläche zu bewegen, sondern blieb wie erstarrt liegen und hoffte darauf, dass ihm jemand sagte, was er tun sollte.
Spielleitung für Zairym & Josiah (Trevor & Alex)
Der Junge hatte den Mund kaum zugeklappt, als sich zwei neuerliche Gestalten dem Tisch näherten, die in seinen Augen kaum unterschiedlicher sein konnten. Der eine schlank und von hellem Teint, der andere breitschultrig, mit dunkler Haut. Beide machten jedoch zunächst einen gutmütigen Eindruck und da sie sich dem Gespräch wie selbstverständlich wieder anschlossen, entspannte sich ihr junger Besucher recht schnell wieder, nachdem er unwillkürlich einen halben Schritt zurück gemacht hatte – nur für den Fall, dass sie gekommen waren, um ihn hinaus zu werfen.
Der Narbengesichtige setzte seine Freunde schließlich kurz und knapp ins Bild – oder zumindest warf er ihnen die Quintessenz seiner Geschichte vor die Füße, ohne einen wirklich überzeugten Eindruck zu machen. Unwillkürlich begann der Junge, an seiner Unterlippe zu knabbern, als sich Verzweiflung in sein Herz schlich. Wenn er sie jetzt nicht überzeugte, dann würde sich sicherlich keiner von ihnen bereit erklären, ihm zu helfen. Also wagte er sich an ein zögerliches Nicken, das zunächst Rayon galt, bevor er auf Liams Nachfrage fast sofort den Kopf schüttelte. „Also, ich weiß es nicht. Liron nicht. Der ist nur so ein großspuriger Typ, der glaubt, er wäre der Größte... Aber er arbeitet manchmal mit irgendwelchen zwielichtigen Männern zusammen und beschafft ihnen, was sie wollen. Ich meine... er wird doch nicht...“ Er stockte kurz und der Ärger über den Widersacher verschwand aus seinen Zügen, wurde von Erschrecken und schließlich blankem Entsetzen abgelöst, als er sich die Möglichkeit ausmalte, Liron könne seine Schwester an einen Sklavenhändler verkaufen. Er wurde schlagartig blass. „Ich... ich muss sie unbedingt finden. Wenn sie Aja... sie ist doch erst elf...“
Greo, der sich das Gespräch zunächst weiterhin schweigend angehört hatte, gab nun ein leises Brummen von sich, bevor er sich schließlich mit einem Blick in die Runde an seine inzwischen vier Begleiter wandte. „Ist vielleicht nur ein Dummjungenstreich...“, begann er ruhig und warf dem Jungen einen ebenso wachsamen Seitenblick zu, wie Peregryne kurz vor ihm. „Aber wenn ihr der Sache auf den Grund gehen wollt, mache ich mich auf den Weg zurück zum Schiff und sage den anderen Bescheid. Nur zur Sicherheit...“ Noch während er sprach, erhob sich der großgewachsene Mann, stützte sich mit beiden Händen auf der Tischplatte auf und sah aufbruchbereit von einem Gesicht zum anderen. Abwartend, wie die Runde sich entscheiden würde.
Spielleitung für Peregryne, Rayon & Liam (Cassy & Greo)