03.06.2016, 20:16
Unser Schreibsystem |
Alles in einem ThreadKlar, einen Plot gibt es auch bei Orts- und Szenentrennung. Während bei der Szenentrennung jedoch mit dem eigenen Charakter mehrere Szenen innerhalb eines vorgegebenen Zeitraums eröffnet werden können, findet die Handlung bei uns zu einem von der Spielleitung festgesetzten Zeitpunkt statt. Alle Charaktere agieren also gleichzeitig (kleine Abweichungen der Inplayzeiten treten dann auf, wenn eine Gruppe schneller schreibt, als eine andere. Doch dazu später mehr).
Warum ist das bei uns dann keine Ortstrennung? In gewisser Weise ist es das doch. Unser Inplaybereich ist nicht in verschiedene Orts-Threads aufgeteilt. Es gibt nur einen einzigen Inplay-Thread, in dem alle Charaktere schreiben. Das bietet sich bei uns an, da unser Rollenspiel zwar in einer sehr großen Welt spielt, die Handlung jedoch auf eine Crew konzentriert ist und sich zum Großteil auf einem kleinen Schiff abspielt. Hier in „Deck“, „Kombüse“ und Co zu unterteilen, macht keinen Sinn.
Aber! Unterschiedliche Standorte ergeben sich im Inplay ganz automatisch dadurch, dass sich natürlich nicht alle Charaktere an einem Platz, zum Beispiel an Deck, befinden müssen. Der ein oder andere hängt unten in der Hängematte herum, ein paar spielen Karten vorn beim Bugaufbau und zwei stehen hinten auf dem Achterdeck und schauen über das Meer. Damit Inplay niemand durcheinander kommt, wer sich gerade in der Nähe befindet, kennzeichnen wir unter unseren einzelnen Posts [den Ort | und mit wem].
Der Vorteil daran, in nur einem Thread zu schreiben? Stellen wir uns mal vor, oben im Krähennest sitzen Charakter X und Charakter Y. Die sehen am Horizont Segel auftauchen und brüllen nun laut „Segel in Sicht“ in Richtung Deck. Während die Threads voneinander getrennt, würden die anderen User davon nur dann etwas mitbekommen, wenn die Spielleitung ihnen die Botschaft überbringt.
Im großen Ganzen heißt das, dass auch Charaktere, die sich nicht unmittelbar beim eigenen Charakter aufhalten, auf diesen Einfluss nehmen können. Man sieht sie, wenn sie auf der anderen Seite des Decks an der Reling stehen, oder hört sie, wenn sie anfangen, sich zu streiten etc.
Dadurch, dass wir nun weder Szenentrennung noch Ortstrennung betreiben, ermöglichen wir eine sehr intuitive Interaktion zwischen den einzelnen Charakteren. Natürlich bilden sich im Verlauf des Inplays automatisch kleine Grüppchen, in denen man sich miteinander beschäftigt. Die entstehen jedoch in den seltensten Fällen geplant. Ein Charakter kann zum Beispiel die aktuelle Gruppe einfach verlassen, weil er in der Nähe einen befreundeten Piraten gesehen hat, mit dem er unbedingt noch etwas besprechen muss. Dazu bedarf es keiner Playpartneranfrage und auch keiner vorherigen Bitte, dazu kommen zu dürfen. Zusammenkünfte entstehen auch im Alltag oft nur, weil sich einer zu einem anderen gesellt und ein Gespräch beginnt.
Die Grüppchen im Inplay befinden sich bei uns also ständig in Bewegung, werden mal größer und mal kleiner. Kleinere Gruppen kommen erfahrungsgemäß in ihrem Postingtempo schneller voran, als große Gruppen. Dadurch vergeht in der einen Gruppe oftmals mehr Inplayzeit, als bei der „benachbarten“ Gruppe innerhalb der gleichen Offplayzeit. Das ist normal und hebt sich grundsätzlich dadurch auf, indem man mit seinem Charakter in eine andere Gruppe wechselt. Damit ziehen die Zeitstränge wieder gleichauf.
Das geschieht im Übrigen auch dann, wenn die Spielleitung in die äußeren Umstände eingreift:
Die „Hand des Schicksals“
Vor gar nicht so langer Zeit habe ich im Charakter-Search-Board einen Thread gesehen, in dem Foren mit diesem besonderen Inplay-Element aufgelistet wurden, das auch bei uns ins Rollenspiel einfließt. Amaryllion nannte es dort die „Hand des Schicksals“. Der Name hat mir gefallen, denn es trifft den Kern der Sache auf den Punkt. Es bedeutet ganz grob umrissen, dass die Spielleitung (bei uns in Form des „Weltenwind“) aktiv in die Handlung eingreift und Situationen und Charaktere in neue Richtungen lenkt. Wir geben euch also nicht nur einen Handlungsrahmen vor und lassen euch darin „von der Leine“, sondern wir greifen von euch geschaffene Situationen auf und lenken sie in eine Richtung, mit der ihr nicht gerechnet habt. Das geschieht mal, um ein wenig Spannung in die Handlung zu bringen und mal, um die Charaktere gemäß der Plotplanung auf die richtige Spur zu lenken. Oder gar, um euch Steine in den Weg zu legen. Denn Fakt ist: was die Spielleitung als nächstes tut, kann niemand vorher sehen – ganz so, wie unvorhersehbare Situationen im echten Leben auftauchen. Wahrscheinlich werden wir dem ein oder anderen damit mal in seine eigene Charakterplanung greifen, doch wann läuft im Leben schon alles wie geplant? :) Was heißt das nun für euch? Ein Spielleitungstext hebt sich deutlich von den übrigen RPG-Texten ab, allein durch seine Formatierung. Taucht er im Hauptplay auf, muss darauf eingegangen werden, denn die Spielleitung legt die äußeren Umstände für jeden fest. Sie gelten für alle. Lässt also beispielsweise ein Mitglied in seinem Post eine Kneipenschlägerei anklingen – wie Liam es in unserem Prologplot getan hat – kann es passieren, dass wir diese Idee aufgreifen und ausweiten. Dann fliegen zum Beispiel Bierkrüge durch die Taverne und die Lage spitzt sich zu.
Als Spielleitung können wir auch bestimmen, ob jemand verletzt wird, oder nicht (sofern ihr das in euren Posts nicht schon selbst getan habt). Wir haben einen entsprechenden Thread eingerichtet, in dem ihr für euren Charakter festlegen könnt, über welche Art von Verletzungen ihr der Spielleitung freie Hand lassen wollt.
Anders herum werden wir als Spielleitung aber niemals vorgeben, was eure Charaktere tun oder wie sie über eine Situation denken. Das heißt, wir behaupten nicht, Charakter XY wirft sich dramatisch ins Meer um den Schiffbrüchigen vor den Haien zu retten, obwohl besagter Charakter XY etwas derartiges niemals tun würde. Weil ihm beispielsweise der Schiffbrüchige da im Wasser an der Hutkrempe vorbei geht.
Nebenplays
Das System der Szenentrennung haben wir natürlich nicht gänzlich gestrichen, denn wir wissen, wie schön es ist, Beziehungen zwischen den Charakteren zu vertiefen und neue Seiten kennen zu lernen. Dafür gibt es bei uns den Nebenplay-Bereich. Hier herrscht das klassische Szenentrennung-System. Gespielt werden können Szenen in der weiten Vergangenheit der Charaktere, in kürzlicher Vergangenheit oder – wer das mag – auch in unmittelbarer Zukunft zum aktuellen Plot. Nicht jedoch parallel dazu.Nebenplays dienen bei uns grundsätzlich dazu, die „leere Zeit“ zwischen den Plots zu füllen, nehmen aber nur bedingt Einfluss auf die Gesamthandlung. Sie vertiefen Beziehungen, eröffnen die Möglichkeit, Dinge auszuspielen, die einfach keinen Platz im Hauptplay hatten oder auch zum Ausschreiben der Vorgeschichte eines Charakters. Was auch immer ihr eben daraus machen wollt. Auf jeden Fall könnt ihr euch sicher sein, dass hier keine Spielleitung in eure Szenen eingreift :)
Wenn ihr also Lust habt, mit eurem Charakter etwas zu schreiben, aber gerade nicht im Hauptplay dran seid, dann bietet sich ein Nebenplay an. Im entsprechenden Bereich könnt ihr auch mal in die Runde fragen, wer sich für ein Nebenplay mit euch begeistern könnte.